29 años del encuentro "El Hombre vs La Máquina" Kasparov contra Deep Blue
- Editorial
- 10 feb
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Hace casi tres décadas, el primero en caer en la trampa del duelo hombre versus máquina fue el propio Kaspárov, que era un muchacho de treinta y dos años y un cerebro brillante frente a un damero blanco y negro con sesenta y cuatro cuadritos y dieciséis piezas por bando. Antes de enfrentarse con “Deep Blue” y a todos los cerebros de IBM, y en plena Guerra Fría, dijo en una conferencia de prensa: “Pueden estar tranquilos que al menos por los próximos cinco años continuaré enarbolando la bandera de defensor del género humano frente al desafío de las máquinas. (…) Las máquinas amenazan el último refugio del ser humano, la inteligencia”. A su modo, Garry era un cruzado. El desafío alteró los ánimos de mucha buenas almas, alertados por el supuesto peligro de que el planeta quedara en manos de circuitos y transistores y otros trucos de alquimista, y se pusieron de parte del campeón mundial, que jugaba con la bandera de la Unión Soviética a su lado, frente a “Deep Blue”, que lo hacía con la bandera de Estados Unidos.
“Deep Blue” no estaba sola. Ni jugaba sola. Estaba conectada a un servidor RS/6000, conectado en paralelo a treinta y dos terminales de PC, alimentado con 32 GB (Gigabytes) de memoria (que para la época era bastante) y un Terabyte de espacio en el disco rígido, todo montado a ciento cincuenta kilómetros del escenario de la partida, en la central de la empresa en Yorktown Heights, Nueva York. Ese equipamiento seleccionaba las mejores variantes de la partida y mandaba su elección, vía Internet, a la pantalla del taiwanés Hsu, que la traducía en un movimiento en el tablero. El software podía analizar cerca de seis mil millones de jugadas por minuto.
El equipamiento técnico contrastaba un poco con la modesta ayuda, más bien anímica, con la que podía contar Kaspárov: en la platea estaban su entrenador, Yuri Dojoián, su mamá Klara Kasparián y su amigo, Frederic Friedel.
Desde entonces, los programas de computación diseñados para jugar ajedrez se desarrollaron, se sofisticaron, crecieron y se multiplicaron. Cualquiera con una notebook, con un teléfono inteligente, con una tradicional PC puede hoy descubrir el placer, el inquietante encanto de internarse en este juego fantástico.
Fuente: INFOBAE y Fundación Kasparov
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